miércoles, 23 de octubre de 2013

Opinión: Anima Beyond Fantasy



Me apetecía mucho empezar la sección de opinión de juegos de rol, con Anima un juego que bebe mucho del manga y el anime, pero de origen español, aprovecho para dar las gracias a Carlos Garcia, por haber creado una plataforma tan solida y
abierta como es anima.

En primer lugar deciros que anima hoy por hoy va por su tercera edición, que consta de 7 manuales, el ultimo acaba de salir hace pocas semanas. El manual básico de juego donde encontraremos todo lo necesario para comenzar a jugar; clases, ventajas y desventajas para nuestro pj, descripción de habilidades, estilos de combate,equipo para nuestro personaje,y todo lo referente al ki, las artes marciales, la magia y la psionica, así como un breve bestiario y un extenso capitulo dedicado al mundo de Gaia. Como ya he dicho con el libro básico se puede hacer una partida perfectamente, aun así recomiendo encarecidamente disponer de dos de las expansiones, el dominus exxet y el arcana exxet, en ellos se nos expande las posibilidades para nuestras partidas y el desarrollo de nuestro pj, ademas soluciona varios puntos flojos del manual básico, sobretodo en lo referente a la convocación. La expansión de las almas perdidas, otorga al master un bestiario enorme con el que poder atormentar de mil y una maneras a sus queridos pj, ademas incluye algunas razas con las que poder hacer nuevos pj, son razas poderosas muy por encima de los
humanos, por ello vienen con un ajuste de nivel, aun así no recomiendo abusar mucho de ella en grupos multi-raciales. aun que son una buena opción si se quiere que todo el grupo sea de una de esas razas. El manual prometheus exxet nos trae a todos los adoradores de objetos mágicos, entre los que me incluyo, un capitulo dedicado a la creación de objetos mágicos y una lista con muchos muchos objetos ya creados, y su descripción y historia. Los objetos se dividen en niveles,del 1 al 5 creo recordar, a partir de cierto nivel los objetos son reliquias únicas, que es mejor que los pj no alcancen fácilmente. Por ultimo tenemos los dos manuales de Gaia que nos hablan de la historia del mundo, creado por Carlos Garcia. En este post no comentare nada sobre este escenario para partida ya que no lo he probado, ni me lo he leído con detenimiento.

He conocido bastante gente que ha probado a jugar a anima, la mayoría solo han experimentado con un par de partidas, y sin aplicar las restricciones que el libro te indica en la creación de personajes, como resultado, la fama que tiene entre algunas personas de que en anima puedes destruir el mundo con tus personajes.

Eso no es así, es cierto que en anima un pj de nivel 1 es mas poderoso que un pj de nivel 1 en pathfinder por ejemplo, la equivalencia seria 1-4 mas o menos, pero también hay que tener en cuenta otros muchos aspectos, que mas tarde analizare.

Bueno, si quisiéramos jugar a anima y ya tenemos en nuestro haber los manuales y las fichas (que nadie se asuste con las fichas, son mas fáciles de rellenar de lo que parece). Lo primero que tendríamos que hacer es visualizar que clase de pj queremos como en cualquier juego de rol. Acto seguido deberíamos realizar las tiradas para nuestras características en anima se utiliza el dado de diez caras (d10) y tenemos 8 características, 4 físicas y 4 mentales, ya con nuestras tiradas encajadas en cada característica, seleccionaremos las ventajas y desventajas que mejor queden con nuestro pj y su historia, también podríamos crear alguna nueva pero eso siempre a discreción del máster. Concluido el paso anterior buscaremos la mejor categoría que nos proporciona el juego para nuestro personaje, cualquier tipo de personaje tenga los poderes o habilidades que tenga, tendrá cabida en alguna categoría. En anima las categorías es lo equivalente a las clase, profesiones, carreras, en otros juegos, la principal ventaja del avance de nivel de anima frente a otros juegos es el sistema abierto, pero con beneficio en algunos campos para sus invocatorias afines. En anima por ejemplo podrías ser de la categoría hechicero y no tener magia (ya que para ello necesitas la ventaja "Don"), y que ese hechicero se dedicara al combate como si de un guerrero se tratara, de echo tiene acceso a todas las mejoras que un guerrero puede pillarse, pero le resultaría mucho mas costoso que ha un guerrero, al igual que un guerrero podría tener el "Don" y empezar con magia, pero le costaría mucho mas que al hechicero.

A medida que los pj suban de nivel, se irán diferenciando enormemente, dos tecnicistas de nivel 3 no tiene por que ver nada el uno con el otro ya que uno podría ser un espadachín que utilizara técnicas de hielo y el otro un arquero que utiliza el Ki para aumentar su velocidad de disparo y mejorar su puntería, y aun que los dos utilizaran el mismo arma la diferencia de estilos de combate y de capacidades, pueden ser enormes.

Volviendo al tema principal. Una vez tengamos la categoría llega mi momento favorito, gastar los Pd (puntos de desarrollo) la moneda de cambio base para la mejora de nuestros personajes, con tres variables los Pm (puntos de magia) con los que conseguimos nuevos conjuros y capacidades metamagicas, los puntos de Cm(Conocimiento Marcial)  lo utilizados para adquirir mejoras de ki y técnicas, y los CV (ignoro su significado) que sirven para aprender nuevos poderse psiquicos y mejorarlos.
Los pd por lo tanto son los que determinara todas las capacidades de nuestros personajes desde nivel 1 hasta que finalices la campaña. se utilizan para adquirir puntos en la habilidad de combate y las de defensa, en la capacidad para llevar armaduras, mejoras de vida, mejorar tus habilidades, y  tus capacidades sobrenaturales, ya se han psíquicas o mágicas. Los costes proporcionales para cada mejoras son determinados por tu categoría, van desde el 1-1, 3-1 que son los mas comunes hasta el 60-10 por ejemplo.
Todas las categorías tiene unas limitaciones para invertir los puntos en los diferentes aspectos del personaje, ( aptitudes físicas, y sobrenaturales) esta restricción junto a otras que enconaras en el capitulo de creación de personaje son muy recomendable que las apliquéis siempre, ya que hará que los pj se equilibren, lo que es muy importante, sobre todo si contamos con jugadores noveles.

A la hora de escoger, las técnicas de ki anima nos ofrece un extenso capitulo, sobre creación de técnicas, lo que nos permite un sin fin de posibilidades en la personalización del estilo de combate de nuestro personaje.

La magia, pese a no tener un capitulo de creación de conjuros, esta muy lograda y dispones de un extenso catalogo de conjuros para equipar a tu mago, todas las vías  tiene conjuros similares, pero también tienen conjuros exclusivos que dependen del carácter de la vía (mas defensiva, mas ofensiva, de mejorarte solo a ti, o a tus aliados, de putear a enemigos etc etc...), ademas existen los conjuros de libre acceso, conjuros muy útiles para cualquier mago que se precie.

El capitulo de la convocación es muy escueto en el manual básico, y desaconsejo hacerse un convocador si no se cuenta con el arcana exxet, donde encontraremos un capitulo mucho mas extenso con diferentes opciones para personalizar nuestro convocador.
La psionica quizás es la aptitud sobrenatural mas compleja de comprender que tenemos en anima, pero una vez lo hayamos echo veremos que pese a ser mucho mas humilde en contenido de poderes que la magia, esta primera es mucho mas versátil, aun así según he podido observar en las diferentes campañas que he dirigido en anima, si el jugador no encuentra bien el equilibro con su psionico puede pasar dos cosas, que su pj destaque mucho por encima de los demás o que por el contrario no llegue al nivel de sus compañeros. Por ello creo no equivocarme al afirmar que las categorías mas difíciles de equilibrar en anima son las de convocación y psionica, y por lo tanto las desaconsejaría para jugadores novatos.

Con los pd ya gastado, nos queda comprar el equipo inicial a nuestro pj, y aqui es donde yo encuentro la mayor pega de anima, el sistema económico,( ganar dinero y gastarlo) es confuso, el dinero inicial que nos viene de seria no nos ayuda mucho, la opción de que el personaje empieza con un arma y una armadura básicas ayuda pero eso también puede ser un desequilibrio, ya que no es lo mismo que uno del equipo tenga su arma básica que sea una espada bastarda 20Mo y el arma del compañero sea un estilete que vale 50Mp, teniendo en cuenta que 100Mp equivalen a 1Mo echar cuentas. Por ello en lo que a equipo se refiere el máster debería trabajar un poco mas y intentar equilibrar las cosas dentro de lo posible, para que ningún pj tenga la sensación nada mas empezar de que tiene menos que sus compañeros.

En resumidas cuentas, una campaña realizada con la plataforma de anima puede ser una experiencia muy grata para cualquier máster y pj que quieran crear pj o pnj que en otras plataformas no sabían como crear al menos dentro de las normas. Os animo a todos a probarlo y espero que disfrutéis tanto como yo lo he hecho con este fantástico juego de rol.

La próxima opinión Dark Heresy. Adentrarte en el 41ª milenio donde solo hay guerra.













domingo, 20 de octubre de 2013

Mundo de Lússia (1)

Lússia
El mundo de Lússia es un caso único de mundo dividido. Ya de por si es un planeta pequeño, pero sus extrañas condiciones gravitacionales lo dividen en dos hemisferios, el hemisferio sur disfruta de una menor gravedad lo que otorga a su vegetación mas exuberancia y a su fauna la dota de multitud de seres voladores y semi-voladores, mientras que el hemisferio norte disfruta de las condiciones contrarias, una gravedad muy superior a la de planetas comunes, esto provoca que la flora sea en su mayoría fungida dada su mayor resistencia y arboles con enormes bases que se retuercen para poder ascender. Otra peculiaridad de este planeta son sus continentes Lússia solo tiene una sola masa continental, se podría recorrer el planeta entero caminando, pero eso si cuenta con grandes mares interiores por todo el planeta.
Los investigadores de Terra atribuyeron este extraño fenómeno a la proximidad de un agujero negro con el planeta, al encontrarse este debajo del planeta aun estando a años luz de distancia afecta a la gravedad de Lússia.
En Lússia coexisten dos razas civilizadas, se ha llegado a la conclusión de que en un inicio estas dos razas, eran una sola, pero a causa de vivir en un hemisferio u otro fueron evolucionando por caminos diferentes, hasta llegar a considerarse dos razas independientes; los Esiedos y lo Trasoédos. Los Esiedos viven en el hemisferio sur, el llamado hemisferio Esi, y los Trasoédos viven en el norte llamado hemisferio Traso(La terminación –edos viene a decir en la lengua antigua de Lússia “ser pensante” ).
Hemisferio Sur
En Esi los Esiedos, se han repartido en dos naciones, Ennias y Maroe. Esta raza se distingue de los humanos comunes por su altura, la media de esta raza es de 1,90, sus sistema oseo es mucho mas ligero y quebradizo. Un humano del exterior, diría que por su aspecto que son seres muy frágiles, pero compensan es fragilidad con una agilidad muy superior a la ordinaria.


Maroe
La República de Maroe es el país más grande en extensión de este mundo y el más antiguo su origen es incierto, ya que según sus más antiguos textos provienen de una ciudad estado fronteriza, que desapareció hace 9 siglos más o menos por causas que hoy en día se desconoce. Un grupo de refugiados que sobrevivió cruzo la frontera del hemisferio y se estableció en la mitad sur del mundo, allí fundaron un nuevo asentamiento que creció con el paso de los años. Al cabo de 50 años ya era uno de los pueblos más grande de la región, en una de las explotaciones mineras descubrieron la esicalcia y sus propiedades pero aun tardaron 30 años en poner el primer pedrusco de tierra en el aire.
El hecho de poder elevar porciones de tierra a cientos de metros sobre el suelo, revoluciono el mundo entero, muchos asentamientos de los alrededores se unieron a Maroe y en cuestión de meses se formo la asamblea Maroe una oligarquía asamblearia, en la que solo un puñado de nobles de las diferentes aldeas y pueblos tenían poder de decisión. Veinte años después tubo lugar un golpe de estado, llevado a cabo por dos de las mas poderosas familias de la asamblea, iniciando una nueva era, las dos familias casaron sus herederos en matrimonio uniendo las dos familias y creando a un único dirigente, y dando lugar a la monarquía de Maroe, fueron 399 años de dominio monárquico, en los que el principal objetivo era el cielo y las profundidades de la tierra, se abrieron cientos de minas en busca de esicalcia, incluso llegaron a drenarse mares enteros para poder acceder a sus fondo donde se encontraban vetas del mineral, todo con la obsesión de subir el reino entero a los cielos, se elevaron cientos de kilómetros cuadrado de tierra al cielo decenas de aldeas y ciudades fueron creadas cerca de las nubes y Sileca la capital del reino fue rodeada de un lago artificial con el agua drenada de los mares.
Pero llego el día en el que las vetas se acabaron, y ya no había nuevas minas que explotar, el reino se sumió en una profunda depresión, la gente que todavía no había subido a las ciudades flotantes comenzó a alborotarse y revelarse, las ciudades mas viejas revelaron fallos en su creación y algunas empezaron a descender lentamente, lo que genero caos y pánico entre la población de las ciudades elevadas. Para atajar este problema de estado, el rey Etrhios IV comunico a todo el reino que antes de la conmemoración de los 400 de monarquía se habrían solucionado todos los problemas, y para ello autorizaría la explotación del subsuelo fuera de las fronteras del reino. Las compañías mineras se abalanzaron a las fronteras y comenzaron la prospección del terreno, lo que desato la ira de los pueblos de esos territorios que no quería la presencia de Maroe en sus tierras, se opusieron firmemente a las minas, y enviaron peticiones al rey Etrhios IV para que obligara a retirarlas, cartas que fueron ignoradas, lo que conllevo la expulsión armada de los mineros por parte de los pueblos afectados. La respuesta de Maroe fue inmediata en un par de días el ejercito real ocupo varias de las de esas aldeas y se las anexiono a su territorio, y continuando así la explotación minera.
Varios meses después todos los pueblos, aldeas y pequeños reinos del resto del hemisferio que no estaba controlado por Maroe se reunieron en el que posteriormente fue conocido por como el consejo de Ennias, en honor a la ciudad donde tubo lugar.
Allí se dio forma a una alianza que se opuso en bloque a la ocupación por parte del reino de Maroe a los pueblos fronterizos, pidiendo su desocupación militar y el retorno de su soberanía, de nuevo estas peticiones fueron desoídas por el gobernante de Maroe, por lo que en resumidas cuenta, todo desemboco en una guerra a gran escala, el conflicto duro 12 años, el año que la monarquía celebraba sus 400 años de hegemonía en Maroe, durante ese año la guerra se recrudeció mas aun. Cansado ya de tanta guerra y tanta decadencia, altos mandos militares junto a un grupo formado por nobles, burgueses religiosos, dieron un golpe de estado, dando por concluido los 399 años de monarquía e iniciando la república de Maroe, días después se firmo una tensa paz con el consejo de Ennias.
La nueva etapa de Maroe dio un fuerte impulso a la ciencia, los miembros de senado, querían saber más sobre la esicalcia, ya que desde que se descubrió como elevar la tierra al cielo no se había producido ningún avance significativo, por ello la república dio carta blanca a los científico para investigar con la esicalcia, cosa que la monarquía había prohibido muchos años atrás, dando lugar a una autentica revolución industrial, en torno al mineral y sus aplicaciones. Entre otros inventos, se dieron grandes avances en ingeniería mecánica, implantando sistemas de estabilización y de autonomía en las ciudades del cielo, se invento los ascensores y se desarrollaron los leviatanes enormes y pesados fragmentos de roca viva y hierro propulsados por hélices alimentadas con motores de carbón, la mayor maquina bélica creada por el hombre en el mundo de Lússia. Pero la creación mas terrorífica fue la esicalcia invertida, un fragmento de esicalcia que ha sido imantado eléctricamente con una carga magnética de polaridad opuesta, creando un material altamente inestable que al contacto con cualquier fuente de esicalcia común, desata un potente campo gravitacional que aplasta contra el suelo literalmente toda forma de vida o construcción a varios kilómetros a la rotonda, la primera arma de destrucción masiva de este mundo. Su uso fue prohibido por la república.
Ennias
El imperio de los grandes lagos, llamado así por la alteración artificial de los mares para que estos rodearan su ciudades y unirlas de forma fluvial, Ennias está formada por 7 ciudades propiamente dicho. Al igual que la república de Maroe ambas son capaces de crear porciones de tierra flotantes, pero debido a la baja existencia del mineral necesario en el territorio de Ennias, este solo dispone de un par de fortalezas flotantes y de Ennias Séptima, la capital de reino.
Kilómetros de tierra se extienden a cientos de metros sobre el suelo, en ella se encuentra la ciudad abovedada de Ennias Séptima, una enorme cúpula con forma de panal de colmena, fabricada con piedra esicalcia y cristal de ámbar, cubre toda la porción de tierra dejando solo un par de entradas para los deslizadores solares, y los navíos solares. Dentro de la cúpula, la enorme ciudad de Ennias Séptima nos muestra todo su esplendor con sus enormes cúpulas presentes en casi todos sus edificios, la magnífica biblioteca real, la más grande del mundo, sus diversos templos religiosos dedicados al dios Elios y la diosa Atreya, dios del cielo y diosa de la tierra respectivamente. No menos importante ni imponente es la universidad de ciencias y de lo arcano, su cúpula central es la más grande de la ciudad y solo fue posible su construcción con una estrecha colaboración entre las dos ramas de la universidad. Por último el palacio de imperial, el centro de poder del reino con sus 7 cúpulas representando a cada una de las siete ciudades del Ennias.
La economía de Ennias, se centra en el comercio, conscientes desde hace un siglo de la existencia de los portales y de la conexión con el mundo de Arthelion por causas que desconocen, los Énnios han explotado esas dos vías de comercio todo lo que han podido. Este enriquecimiento levanto la envidia de la república de Maroe que veía como su vecino adquiría una tecnología superior a la que existía en ese mundo y el equilibro de poder poco a poco se decantaba a su favor. Lo que con el tiempo llevo a la fatídica semana negra.
La mayor diferencia tecnológica de Ennias con el resto de Hemisferio son los deslizadores y navíos solares, un descubrimiento científico anterior al descubrimiento de los portales que permite a unos barcos especialmente construidos, deslizarse por el aire a través de una quilla de esicalcia y unas velas diseñadas con una aleación de esicalcia y ámbar, que al contacto con el sol potencia las cualidades de la primera.
La historia de Ennias es muy diferente a la república de Maroe, su historia se remonta a apenas unos 260 años, antes de eso la parte del hemisferio que no era controlada por Maroe, estaba compuesta por varios reinos pequeños y decenas de ciudades estado, algunos de ellos habían desarrollado también la técnica para elevar la tierra al cielo, pero ninguno en la medida y proporción de Maroe. A causa de la anexión por parte de Maroe de varios territorios de os alrededores de su frontera, el resto de facciones de temerosas de ser la siguientes se unieron e hicieron frente común, en el consejo de Ennias sellaron su alianza y desde allí se dirigió la guerra que concluiría 12 largos años después, con la victoria de los aliados. Aun habiendo terminado la guerra el consejo no se disolvió, se mantuvo como símbolo de amistad y unión entre las facciones, también por si algún día era necesario parar los pies nuevamente a la ahora república de Maroe.
A medida que los años pasaban y la vecina Maroe entraba en una época de esplendor tecnológico, los miembros de consejo volvían a reunirse para buscar una forma de contrarrestar esta posible amenaza para el futuro de los territorios aliados, conscientes de que la anterior guerra la habían ganado en mayor medida por el conflicto interno de su enemigo, tenían que unir sus territorios de una forma mas eficaz, 5 de los miembros del consejo hicieron una propuesta conjunta, unir todos los territorios en una sola confederación y elegir por mayoría absoluta a uno de los miembros del consejo para que gobernara de por vida a toda la confederación, a su muerte el consejo volvería a reunirse y votaría a otro de los miembros y así sucesivamente. Esta propuesta fue rechazada por muchos, vista con recelo por otros y aceptada solo dos miembros más del consejo, las negociaciones pasaron a ser amenazas veladas que desembocaron en una guerra dentro del consejo de Ennias, una guerra muy breve a penas había transcurrido 15 años de la anterior guerra y muchos no habían acabado de recuperarse, a penas un año después del inicio del conflicto la coalición de los 7 miembros del consejo se hizo con la victoria e instaurando la confederación de Ennias, con un emperador y seis príncipes.
A la época que comenzó después de la instauración de imperio por un lado y la república por otro se la conoce como la época de la caballería. Se avanzo mucho paralelamente en cultura y ciencia, se refinaron las costumbres y las maneras en todos los territorios, se escribieron códigos de conducta del caballero en el día a día y también durante la guerra, tan fuerte fue esta corriente de pensamiento que realmente se llevaron acabo multitud de pequeñas batallas según las normas de caballería estipulaba, entre los príncipes del la confederación, pero también entre príncipes y comodoros (gobernantes de ciudades fronterizas) de la república de Maroe. Según las normas de caballería, las batallas siempre se harían con fuerzas similares, los pequeños ejércitos se dividían en diferentes tipos de tropas, infantería ligera y pesada, artillería, caballería, tropas a distancia, y una división también para los navíos.
Al comenzar la batalla, lo que realmente se media era la capacidad estratégica del príncipe o comodoro de cada bando, si uno u otro comandante veía que su estrategia había sido superada en gran medida por su oponente podía mandar retirada y reconocer la victoria de su rival, en caso de que el enfrentamiento fuese mas igualado, el primer bando que sufriera un 40% de bajas debía rendirse y reconocer la superioridad estratégica del comandante, después cada bando, recogía sus bajas y se retiraba sin mayor agravio. La época de la caballería llego a su fin con el descubrimiento del enlace con Arthelion y posteriormente del portal por parte de la confederación de Ennias, los príncipes introdujeron en sus ejércitos nuevas armas de otros mundos dándoles victorias aplastantes, esto causo la ira de muchos comodoros y malestar entre senadores de la república. No se sabe exactamente lo que paso los siguientes meses pero de algún lugar llego el chivatazo de unos preparativos de guerra por parte de Ennias ara atacar a Maroe, en cuestión de días la tensión entre las dos naciones se disparo, las fronteras se reforzaron y todo el mundo permanecía alerta, se ignora quien lanzo la primera piedra, pero la guerra empezó, el senado temeroso de las armas que podían traer por el portal, decidieron acabar la guerra antes de que el conflicto alcanzara una escala mayor, autorizaron el uso de la esicalcia invertida con el objetivo de destruir el portal y también parte de la ciudad donde se hallaba Ennias Tercia. Fue demasiado, el efecto fue mucho mayor del que se había calculado, segundos después de que fuera activado, la ciudad entera con todos sus habitantes desaparecieron de la faz de Lússia, todas las construcciones de Ennias tercia fueron reducidas a cenizas que se mezclaron con masas sanguinolentas única prueba de que allí había vivido alguien segundos antes. Dos obeliscos negros se alzaban paralelos en el centro de la ciudad, el portal parecía no haber notado la destrucción que había terminado con todo.
La respuesta por parte del imperio no se hizo esperar, antes de que la noticia de lo sucedido e Ennias Tercia llegara todos los rincones del hemisferio, un gas violáceo cubrió la ciudad fronteriza más grande del reino, Zok, solo una hora después el gas se había disipado del todo como si nunca hubiera estado allí, lo que dejo a su paso pero,(una ciudad en silencio, pero con todos sus habitantes todavía allí, sin vida, pero de alguna forma vivos aun, sin hablar sin emitir sonido alguno, sin piel, y si ser ya humanos) sería un recuerdo inolvidable para todo el mundo, que permanece aun hoy, para que nadie olvide, los abominables actos llevados a cabo durante la semana negra.
Cuando todo el mundo se había enterado de lo sucedido, tanto ciudadanos como los militares de ambos países se negaron a seguir con aquella guerra que ya no tenía sentido para muchos.
Entre las lágrimas de dos países enteros, se firmo una paz, con una sola condición que nunca más se volviera a repetir algo como aquello, y que al portal y a la conexión con Arthelion pudieran acceder los de países por igual. Maroe financio la creación de una ciudad donde antes había estado Ennias Tercia, con un gran monumento frente al portal en recordatorio de todos los que perecieron en la guerra.

Y así se ha mantenido los últimos 15 años, hasta llegar a nuestros días.

El origen: El Imperio de Terra (1)

El Imperio Humano de Terra.

Geografía de Terra: Clima templado, con extensas junglas en su ecuador y polos norte y sur helados. Gran parte del planeta está cubierta por extensos océanos, totalmente contaminados. Con tres grandes masas continentales super pobladas, hasta el año 2.891 cuando se inicia la recuperación de los océanos y bosque, y la migración de la población convirtiendo el planeta en un mundo jardín, donde solo el Gobierno Imperial, y las familias más poderosas, residían en el.




Historia.


La época de la Colonización.

El mundo de Terra, fue el primer gran imperio del universo del Eterium, en el año 1325, después de su unificación, la tecnología parecía haber alcanzado su punto álgido con las primeras exploraciones espaciales. En el 1340 se estableció a primera colonia en su luna, y en el 1600 colonizaron Terra Secundus, y 100 años después ya había más de una decena de planetas colonizados. En el año 2.000 se creó el primer y segundo sector, con una veintena de mundos cada uno, y con el estatus de ciudadanos de terra para todos ellos.

La primera Secesión.

En la conmemoración del milenio, del inicio de la exploración espacial, el Imperio de Terra ya contaba con cuatro sectores. El sector Terra, el sector Seculo, el sector Tetra, el sector Crios. Pero a raíz de unas disputas, por unas patentes tecnológicas y el control de los impuestos en los sectores. El sector Crios, se rebeló y declaro si independencia unilateral, del resto del imperio. El gobierno de Terra se negó a aceptar esta declaración y amenazo, al la gran corporación tecnológica que controlaba este sector, con medidas contundentes, para impedir esa secesión, la corporación respondió, con una exhibición de una gran fuerza militar, que había ocultado y una alta tecnología armamentística, creada para defender su soberanía, la guerra civil fue inevitable. 74 años de cruenta guerra civil, recorrió solo una parte del Imperio pero dejo decenas de millones de víctimas y varios mundos inhabitables, final mente Crios, perdió la guerra, y la paz fue restaurada, pero la ciudadanía no olvidaba el gran problema surgido por la distribución y la forma de gobierno que regia en el imperio.

La República Tecnocrática.

La respuesta de la sociedad no se hizo esperar y para las siguientes elecciones ya había surgido una alterativa de poder novedosa y que prometía drásticos cambios en la forma de gestionar el imperio, gracias a esas propuestas se hicieron con el poder, cambiando para siempre el destino del imperio.
Los cambios no se hicieron esperar, y en el mismo día que el presidente Xan-Pei, juro el cargo, anuncio un referéndum para cambiar el sistema de gobierno del imperio, para pasar de una democracia presidencial, a una república tecnocrata, y para arrebatar a las grandes corporaciones el control político de los sectores y dárselos al gobierno de la nueva república.
Con el todavía reciente recuerdo de la terrible guerra civil, estos cambios fueron aprobados por la gran mayoría de la población imperial.
El siguiente paso del gobierno tecnocrata fue el impulso a la investigación de la comunicación estelar, que hiciera factible un control del gobierno de terra.
Después de varios años de investigación y cientos de miles de millones de Tetrals invertidos, la red de comunicaciones Telemac fue puesta en marcha. Gracias a este gran descubrimiento, se pudo acelerar el ritmo de colonización de nuevos planetas, junto a el el gran programa de migración de Terra ideado por el gobierno de la república, según el cual el planeta madre y capital del Imperio seria descontaminado, y se convertiría en un jardín reserva de la fauna y flora original del hombre y sede del gobierno de la república, ademas de hogar de las 15 familias de Terra, estas fueron escogidas rigurosamente por un proceso científico que buscaba el adn mas puro y humano posible.Con el objetivo de mantener la especie humana pura.

7000 años de prosperidad.

Los cambios propulsados por los gobiernos tecnocraticos dieron como resultado, un imperio prospero y unido, con una visión exploradora, y ambición de descubrir mas rincones de la galaxia a nuevas razas y nuevos imperios.
El lema del gobierno y de las corporaciones era: avanzar mas para llegar mas lejos. Y así era década tras década el imperio se extendía mas y mas, amparados bajo el sistema de comunicaciones telemac,que permitía a las instituciones manejar con eficacia recursos humanos y materiales.
En el 9.400 después de la unificación  en la pequeña colonia de investigación Taurus tercero, se descubrió  la quinta esencia del universo, un átomo que era como las células madre del universo, se descubrió que con ellas se podía crear cualquier otra sustancia. a este átomo se le bautizo como éter  La noticia del hallazgo recorrió en cuestión de días todo el ancho y vasto imperio del hombre, en menos de 5 años el éter se había convertido en algo indispensable para la vida cotidiana del imperio. Pero entonces descubrieron los efectos secundarios.

El principio del fin. La época oscura.

El dr. Anton Banglade, uno de los mas brillantes genetistas del imperio, descubrió una mutación oculta en los genes de aquellas personas que se habían expuesto al éter  Un gen 100 % dominante que se multiplicaba provocando leves cambios en todo el genoma humano.
Ese mismo año algunos ciudadanos de diferentes sectores dieron muestras de unas extrañas habilidades,estos casos se fueron multiplicando rápidamente por todo el imperio, control de elementos a voluntad  control mental, curaciones espontaneas y cientos de extrañas habilidades sobrehumanas. El gobierno decidió tomar medidas extremas y decreto un restablecimiento del genoma humano tradicional para todos los ciudadanos del imperio, nunca antes se había tomado esa medida para toda la sociedad, y el cáos se extendió por todos los rincones donde habitaba el hombre. El problema llego cuando vario mundos del extra radio se negaron alegando que si la tecnología facilitaba la vida de los que mas recursos tenían  porque esta descubrimiento que facilitaba su vida una vez conseguían dominarlo, no podían quedárselo. Por ese motivo no iban a permitir que el gobierno les quitara un don tan útil, y se levantaron en armas contra las fuerzas imperiales.

De forma inexplicable la población de otros mundos a las que no se les había informado todavía de las intenciones del gobierno, comenzó a revolverse contra las autoridades, y a expulsar por la fuerza a las tropas imperiales de sus mundos.

                                                                                          (Fin de la 1º parte de Terra, continuara)

Del por que de este Blog.

La Universo de Éter.

Este proyecto nació al igual de muchos otros, de juntar muchas historias ya existentes y de la necesidad de crear algo nuevo, juntando todos esos ingredientes que tanto me han fascinado, y sumándoles, esas ideas propias que uno va teniendo, cuando ve una serie o lee un libro, y piensa, pues me gustaría mas que continuara por aquí o que el hilo argumenta tomara este giro...
Como evidentemente mis pensamientos no llegaron a la mente de ninguno de esos escritores o guionistas, decidí tomarme yo ese privilegio, porque no dudo en ningún momento que pese al trabajo y al tiempo que este proyecto pueda conllevar me, es sin lugar a dudas gratificante, y cuando pones en practica ese trabajo, creando partidas alrededor de esta historia en este universo enorme, y observas que tus jugadores disfrutan y beben de ella queriendo empaparse de mas y mas retazo de esa historia enorme que no consiguen completar del todo, esa es toda la recompensa que uno pueda desear, y os puedo confesar que me emociono, cuando al acabar una sesión, algún jugador , me pregunta: y esto de donde lo has sacado? O que chulo esta esto, pero no es mucho lió para ti tanta cosa?

La verdad es que lo es y no lo es, lo mas complicado siempre es el principio, el juntar inspiraciones tan diferentes y insertarlas dentro de una historia con elementos propios y que todo tenga su lugar y sentido, si este paso lo logras hacer bien, luego con asombro, descubres que el resto se va haciendo solo, sin que tengas que intervenir, puede que ha alguno esto le suene a chino, pero permitid que me explique, si cualquier creador, dota a su idea de la suficiente personalidad si le imprime el carácter necesario y la fuerza, para que esa idea exista por si misma, es decir que cuando el creador explique esa idea a un oyente este pueda vislumbrar esa idea en su cabeza con completa nitidez, en ese momento podemos decir que esa idea ha cobrado vida propia.
A partir de hay la idea evoluciona por si misma, ya que sus elementos al estar formados por un carácter solido, no necesitan nuevos factores para cambiar y evolucionar, ya que su evolución resulta lógica.
Por poner un ejemplo, muy básico de un pensamiento lineal a tres bandas:

Un mundo en el que cohabitan tres facciones: 2 grandes una de ellas buena, y otra mala, la tercera facción mas pequeña, y de carácter neutral.
Una vez planteada la situación parece lógico pensar que la facción mala quiere atacar a otra de las facciones para extender sus dominios, sin importar las vidas que puedan perderse en ese enfrentamiento y que para asegurarse la victoria atacara a la facción que es mas pequeña, al hacerlo, fuerza a la facción buena a actuar ya que esta siendo buena no puede permitir un derramamiento de sangre sin sentido. Todo esto es una evolución lógica de los hechos, gracias al carácter inicial con el que han sido dotadas cada facción.

Ahora esto deberíamos extrapolarlo, a un universo con centenares de planetas, y miles de intereses diferentes, con enormes facciones con planes que afectan a la vida en decenas de mundos y pequeñas facciones que tan solo aspiran a sobrevivir, con todos los medios a su alcance, sumando ademas la importancia de la historia de este universo, presente en cada rincón y con miles de años de antigüedad, donde los echos acontecidos en una época en la que una poderosa civilización gobernaba prácticamente en la totalidad del universo, condicionaran drásticamente, las vidas de los seres que habitan en la actualidad en esta galaxia.

Espero que os guste este universo. Y espero que os puede ser de utilidad.


Os invito pues a un universo plagado de vestigios de un pasado que se empeña en volver y cientos de intrigas que quieren moldear el destino de la humanidad a su antojo. Bienvenidos Al universo de Éter.