abierta como es anima.
En primer lugar deciros que anima hoy por hoy va por su tercera edición, que consta de 7 manuales, el ultimo acaba de salir hace pocas semanas. El manual básico de juego donde encontraremos todo lo necesario para comenzar a jugar; clases, ventajas y desventajas para nuestro pj, descripción de habilidades, estilos de combate,equipo para nuestro personaje,y todo lo referente al ki, las artes marciales, la magia y la psionica, así como un breve bestiario y un extenso capitulo dedicado al mundo de Gaia. Como ya he dicho con el libro básico se puede hacer una partida perfectamente, aun así recomiendo encarecidamente disponer de dos de las expansiones, el dominus exxet y el arcana exxet, en ellos se nos expande las posibilidades para nuestras partidas y el desarrollo de nuestro pj, ademas soluciona varios puntos flojos del manual básico, sobretodo en lo referente a la convocación. La expansión de las almas perdidas, otorga al master un bestiario enorme con el que poder atormentar de mil y una maneras a sus queridos pj, ademas incluye algunas razas con las que poder hacer nuevos pj, son razas poderosas muy por encima de los
humanos, por ello vienen con un ajuste de nivel, aun así no recomiendo abusar mucho de ella en grupos multi-raciales. aun que son una buena opción si se quiere que todo el grupo sea de una de esas razas. El manual prometheus exxet nos trae a todos los adoradores de objetos mágicos, entre los que me incluyo, un capitulo dedicado a la creación de objetos mágicos y una lista con muchos muchos objetos ya creados, y su descripción y historia. Los objetos se dividen en niveles,del 1 al 5 creo recordar, a partir de cierto nivel los objetos son reliquias únicas, que es mejor que los pj no alcancen fácilmente. Por ultimo tenemos los dos manuales de Gaia que nos hablan de la historia del mundo, creado por Carlos Garcia. En este post no comentare nada sobre este escenario para partida ya que no lo he probado, ni me lo he leído con detenimiento.
He conocido bastante gente que ha probado a jugar a anima, la mayoría solo han experimentado con un par de partidas, y sin aplicar las restricciones que el libro te indica en la creación de personajes, como resultado, la fama que tiene entre algunas personas de que en anima puedes destruir el mundo con tus personajes.
Eso no es así, es cierto que en anima un pj de nivel 1 es mas poderoso que un pj de nivel 1 en pathfinder por ejemplo, la equivalencia seria 1-4 mas o menos, pero también hay que tener en cuenta otros muchos aspectos, que mas tarde analizare.
Bueno, si quisiéramos jugar a anima y ya tenemos en nuestro haber los manuales y las fichas (que nadie se asuste con las fichas, son mas fáciles de rellenar de lo que parece). Lo primero que tendríamos que hacer es visualizar que clase de pj queremos como en cualquier juego de rol. Acto seguido deberíamos realizar las tiradas para nuestras características en anima se utiliza el dado de diez caras (d10) y tenemos 8 características, 4 físicas y 4 mentales, ya con nuestras tiradas encajadas en cada característica, seleccionaremos las ventajas y desventajas que mejor queden con nuestro pj y su historia, también podríamos crear alguna nueva pero eso siempre a discreción del máster. Concluido el paso anterior buscaremos la mejor categoría que nos proporciona el juego para nuestro personaje, cualquier tipo de personaje tenga los poderes o habilidades que tenga, tendrá cabida en alguna categoría. En anima las categorías es lo equivalente a las clase, profesiones, carreras, en otros juegos, la principal ventaja del avance de nivel de anima frente a otros juegos es el sistema abierto, pero con beneficio en algunos campos para sus invocatorias afines. En anima por ejemplo podrías ser de la categoría hechicero y no tener magia (ya que para ello necesitas la ventaja "Don"), y que ese hechicero se dedicara al combate como si de un guerrero se tratara, de echo tiene acceso a todas las mejoras que un guerrero puede pillarse, pero le resultaría mucho mas costoso que ha un guerrero, al igual que un guerrero podría tener el "Don" y empezar con magia, pero le costaría mucho mas que al hechicero.
A medida que los pj suban de nivel, se irán diferenciando enormemente, dos tecnicistas de nivel 3 no tiene por que ver nada el uno con el otro ya que uno podría ser un espadachín que utilizara técnicas de hielo y el otro un arquero que utiliza el Ki para aumentar su velocidad de disparo y mejorar su puntería, y aun que los dos utilizaran el mismo arma la diferencia de estilos de combate y de capacidades, pueden ser enormes.
Volviendo al tema principal. Una vez tengamos la categoría llega mi momento favorito, gastar los Pd (puntos de desarrollo) la moneda de cambio base para la mejora de nuestros personajes, con tres variables los Pm (puntos de magia) con los que conseguimos nuevos conjuros y capacidades metamagicas, los puntos de Cm(Conocimiento Marcial) lo utilizados para adquirir mejoras de ki y técnicas, y los CV (ignoro su significado) que sirven para aprender nuevos poderse psiquicos y mejorarlos.
Los pd por lo tanto son los que determinara todas las capacidades de nuestros personajes desde nivel 1 hasta que finalices la campaña. se utilizan para adquirir puntos en la habilidad de combate y las de defensa, en la capacidad para llevar armaduras, mejoras de vida, mejorar tus habilidades, y tus capacidades sobrenaturales, ya se han psíquicas o mágicas. Los costes proporcionales para cada mejoras son determinados por tu categoría, van desde el 1-1, 3-1 que son los mas comunes hasta el 60-10 por ejemplo.
Todas las categorías tiene unas limitaciones para invertir los puntos en los diferentes aspectos del personaje, ( aptitudes físicas, y sobrenaturales) esta restricción junto a otras que enconaras en el capitulo de creación de personaje son muy recomendable que las apliquéis siempre, ya que hará que los pj se equilibren, lo que es muy importante, sobre todo si contamos con jugadores noveles.
A la hora de escoger, las técnicas de ki anima nos ofrece un extenso capitulo, sobre creación de técnicas, lo que nos permite un sin fin de posibilidades en la personalización del estilo de combate de nuestro personaje.
La magia, pese a no tener un capitulo de creación de conjuros, esta muy lograda y dispones de un extenso catalogo de conjuros para equipar a tu mago, todas las vías tiene conjuros similares, pero también tienen conjuros exclusivos que dependen del carácter de la vía (mas defensiva, mas ofensiva, de mejorarte solo a ti, o a tus aliados, de putear a enemigos etc etc...), ademas existen los conjuros de libre acceso, conjuros muy útiles para cualquier mago que se precie.
El capitulo de la convocación es muy escueto en el manual básico, y desaconsejo hacerse un convocador si no se cuenta con el arcana exxet, donde encontraremos un capitulo mucho mas extenso con diferentes opciones para personalizar nuestro convocador.
La psionica quizás es la aptitud sobrenatural mas compleja de comprender que tenemos en anima, pero una vez lo hayamos echo veremos que pese a ser mucho mas humilde en contenido de poderes que la magia, esta primera es mucho mas versátil, aun así según he podido observar en las diferentes campañas que he dirigido en anima, si el jugador no encuentra bien el equilibro con su psionico puede pasar dos cosas, que su pj destaque mucho por encima de los demás o que por el contrario no llegue al nivel de sus compañeros. Por ello creo no equivocarme al afirmar que las categorías mas difíciles de equilibrar en anima son las de convocación y psionica, y por lo tanto las desaconsejaría para jugadores novatos.
Con los pd ya gastado, nos queda comprar el equipo inicial a nuestro pj, y aqui es donde yo encuentro la mayor pega de anima, el sistema económico,( ganar dinero y gastarlo) es confuso, el dinero inicial que nos viene de seria no nos ayuda mucho, la opción de que el personaje empieza con un arma y una armadura básicas ayuda pero eso también puede ser un desequilibrio, ya que no es lo mismo que uno del equipo tenga su arma básica que sea una espada bastarda 20Mo y el arma del compañero sea un estilete que vale 50Mp, teniendo en cuenta que 100Mp equivalen a 1Mo echar cuentas. Por ello en lo que a equipo se refiere el máster debería trabajar un poco mas y intentar equilibrar las cosas dentro de lo posible, para que ningún pj tenga la sensación nada mas empezar de que tiene menos que sus compañeros.
En resumidas cuentas, una campaña realizada con la plataforma de anima puede ser una experiencia muy grata para cualquier máster y pj que quieran crear pj o pnj que en otras plataformas no sabían como crear al menos dentro de las normas. Os animo a todos a probarlo y espero que disfrutéis tanto como yo lo he hecho con este fantástico juego de rol.
La próxima opinión Dark Heresy. Adentrarte en el 41ª milenio donde solo hay guerra.
humanos, por ello vienen con un ajuste de nivel, aun así no recomiendo abusar mucho de ella en grupos multi-raciales. aun que son una buena opción si se quiere que todo el grupo sea de una de esas razas. El manual prometheus exxet nos trae a todos los adoradores de objetos mágicos, entre los que me incluyo, un capitulo dedicado a la creación de objetos mágicos y una lista con muchos muchos objetos ya creados, y su descripción y historia. Los objetos se dividen en niveles,del 1 al 5 creo recordar, a partir de cierto nivel los objetos son reliquias únicas, que es mejor que los pj no alcancen fácilmente. Por ultimo tenemos los dos manuales de Gaia que nos hablan de la historia del mundo, creado por Carlos Garcia. En este post no comentare nada sobre este escenario para partida ya que no lo he probado, ni me lo he leído con detenimiento.
He conocido bastante gente que ha probado a jugar a anima, la mayoría solo han experimentado con un par de partidas, y sin aplicar las restricciones que el libro te indica en la creación de personajes, como resultado, la fama que tiene entre algunas personas de que en anima puedes destruir el mundo con tus personajes.
Eso no es así, es cierto que en anima un pj de nivel 1 es mas poderoso que un pj de nivel 1 en pathfinder por ejemplo, la equivalencia seria 1-4 mas o menos, pero también hay que tener en cuenta otros muchos aspectos, que mas tarde analizare.
Bueno, si quisiéramos jugar a anima y ya tenemos en nuestro haber los manuales y las fichas (que nadie se asuste con las fichas, son mas fáciles de rellenar de lo que parece). Lo primero que tendríamos que hacer es visualizar que clase de pj queremos como en cualquier juego de rol. Acto seguido deberíamos realizar las tiradas para nuestras características en anima se utiliza el dado de diez caras (d10) y tenemos 8 características, 4 físicas y 4 mentales, ya con nuestras tiradas encajadas en cada característica, seleccionaremos las ventajas y desventajas que mejor queden con nuestro pj y su historia, también podríamos crear alguna nueva pero eso siempre a discreción del máster. Concluido el paso anterior buscaremos la mejor categoría que nos proporciona el juego para nuestro personaje, cualquier tipo de personaje tenga los poderes o habilidades que tenga, tendrá cabida en alguna categoría. En anima las categorías es lo equivalente a las clase, profesiones, carreras, en otros juegos, la principal ventaja del avance de nivel de anima frente a otros juegos es el sistema abierto, pero con beneficio en algunos campos para sus invocatorias afines. En anima por ejemplo podrías ser de la categoría hechicero y no tener magia (ya que para ello necesitas la ventaja "Don"), y que ese hechicero se dedicara al combate como si de un guerrero se tratara, de echo tiene acceso a todas las mejoras que un guerrero puede pillarse, pero le resultaría mucho mas costoso que ha un guerrero, al igual que un guerrero podría tener el "Don" y empezar con magia, pero le costaría mucho mas que al hechicero.
A medida que los pj suban de nivel, se irán diferenciando enormemente, dos tecnicistas de nivel 3 no tiene por que ver nada el uno con el otro ya que uno podría ser un espadachín que utilizara técnicas de hielo y el otro un arquero que utiliza el Ki para aumentar su velocidad de disparo y mejorar su puntería, y aun que los dos utilizaran el mismo arma la diferencia de estilos de combate y de capacidades, pueden ser enormes.
Volviendo al tema principal. Una vez tengamos la categoría llega mi momento favorito, gastar los Pd (puntos de desarrollo) la moneda de cambio base para la mejora de nuestros personajes, con tres variables los Pm (puntos de magia) con los que conseguimos nuevos conjuros y capacidades metamagicas, los puntos de Cm(Conocimiento Marcial) lo utilizados para adquirir mejoras de ki y técnicas, y los CV (ignoro su significado) que sirven para aprender nuevos poderse psiquicos y mejorarlos.
Los pd por lo tanto son los que determinara todas las capacidades de nuestros personajes desde nivel 1 hasta que finalices la campaña. se utilizan para adquirir puntos en la habilidad de combate y las de defensa, en la capacidad para llevar armaduras, mejoras de vida, mejorar tus habilidades, y tus capacidades sobrenaturales, ya se han psíquicas o mágicas. Los costes proporcionales para cada mejoras son determinados por tu categoría, van desde el 1-1, 3-1 que son los mas comunes hasta el 60-10 por ejemplo.
Todas las categorías tiene unas limitaciones para invertir los puntos en los diferentes aspectos del personaje, ( aptitudes físicas, y sobrenaturales) esta restricción junto a otras que enconaras en el capitulo de creación de personaje son muy recomendable que las apliquéis siempre, ya que hará que los pj se equilibren, lo que es muy importante, sobre todo si contamos con jugadores noveles.
A la hora de escoger, las técnicas de ki anima nos ofrece un extenso capitulo, sobre creación de técnicas, lo que nos permite un sin fin de posibilidades en la personalización del estilo de combate de nuestro personaje.
La magia, pese a no tener un capitulo de creación de conjuros, esta muy lograda y dispones de un extenso catalogo de conjuros para equipar a tu mago, todas las vías tiene conjuros similares, pero también tienen conjuros exclusivos que dependen del carácter de la vía (mas defensiva, mas ofensiva, de mejorarte solo a ti, o a tus aliados, de putear a enemigos etc etc...), ademas existen los conjuros de libre acceso, conjuros muy útiles para cualquier mago que se precie.
El capitulo de la convocación es muy escueto en el manual básico, y desaconsejo hacerse un convocador si no se cuenta con el arcana exxet, donde encontraremos un capitulo mucho mas extenso con diferentes opciones para personalizar nuestro convocador.
La psionica quizás es la aptitud sobrenatural mas compleja de comprender que tenemos en anima, pero una vez lo hayamos echo veremos que pese a ser mucho mas humilde en contenido de poderes que la magia, esta primera es mucho mas versátil, aun así según he podido observar en las diferentes campañas que he dirigido en anima, si el jugador no encuentra bien el equilibro con su psionico puede pasar dos cosas, que su pj destaque mucho por encima de los demás o que por el contrario no llegue al nivel de sus compañeros. Por ello creo no equivocarme al afirmar que las categorías mas difíciles de equilibrar en anima son las de convocación y psionica, y por lo tanto las desaconsejaría para jugadores novatos.
Con los pd ya gastado, nos queda comprar el equipo inicial a nuestro pj, y aqui es donde yo encuentro la mayor pega de anima, el sistema económico,( ganar dinero y gastarlo) es confuso, el dinero inicial que nos viene de seria no nos ayuda mucho, la opción de que el personaje empieza con un arma y una armadura básicas ayuda pero eso también puede ser un desequilibrio, ya que no es lo mismo que uno del equipo tenga su arma básica que sea una espada bastarda 20Mo y el arma del compañero sea un estilete que vale 50Mp, teniendo en cuenta que 100Mp equivalen a 1Mo echar cuentas. Por ello en lo que a equipo se refiere el máster debería trabajar un poco mas y intentar equilibrar las cosas dentro de lo posible, para que ningún pj tenga la sensación nada mas empezar de que tiene menos que sus compañeros.
En resumidas cuentas, una campaña realizada con la plataforma de anima puede ser una experiencia muy grata para cualquier máster y pj que quieran crear pj o pnj que en otras plataformas no sabían como crear al menos dentro de las normas. Os animo a todos a probarlo y espero que disfrutéis tanto como yo lo he hecho con este fantástico juego de rol.
La próxima opinión Dark Heresy. Adentrarte en el 41ª milenio donde solo hay guerra.